Giới game thủ truyền thống ghét bỏ NFT – Lý do vì sao?

spot_imgspot_img

Vào tháng 11 năm ngoái, gã khổng lồ về game Ubisoft đã công bố kế hoạch để giới thiệu NFT như đạo cụ có thể đeo trong loạt series game cổ điển Tom Clancy của mình. Vào thời điểm đó, đoạn video quảng cáo liên quan được hãng tung ra trên youtube đã bị đông đảo game thủ phản đối. Để cứu vãn tình cảnh bối rối này, phía công ty đã nhanh chóng gỡ bỏ video xuống. Theo dữ liệu từ thị trường giao dịch NFT Rarible, tính đến tháng Hai năm 2022, bộ sưu tập NFT của Ubisoft chỉ bán được 35 chiếc, điều này càng khẳng định rằng cơ sở người dùng của công ty không thật sự quan tâm đến những món NFT này.

Tuy nhiên, cần có những lời khen ngợi dành cho Ubisoft. Trong khi các hãng game khác, chẳng hạn như Sega (công ty Sega của Nhật Bản) và GSC Game World (công ty game của Ukraine), nhanh chóng từ bỏ và gác lại kế hoạch NFT của họ trong bối cảnh phản ứng dữ dội từ người hâm mộ.

Người hâm mộ tin rằng NFT chỉ là một cách khác để các hãng game kiếm lợi một cách nhanh chóng. Một báo cáo của Hội nghị Nhà phát triển Trò chơi (Game Developers Conference) năm 2022 đã khảo sát hơn 2,700 nhà phát triển trò chơi và phát hiện ra rằng “Phần lớn các chuyên gia trong ngành công nghiệp trò chơi nói rằng công ty của họ hoàn toàn không quan tâm đến tiền điện tử (72%) hoặc NFT (70%)”. Có thể thấy được qua dữ liệu sau.

Vậy lý do đằng sau sự ghét bỏ NFT của những game thủ truyền thống là gì?

Sự phản đối dường như xuất phát chủ yếu đến từ vấn đề kiếm tiền, xoay quanh mô hình play-to-earn mà Axie Infinity đang quảng bá từ giữa năm 2021.

Không giống như các trò chơi truyền thống nơi mà tiền tệ và vật phẩm trong trò chơi được kiểm soát bởi các nhà phát triển, blockchain game cho phép người chơi tự do tạo, sở hữu hoàn toàn và trao đổi tài sản theo cách riêng của họ giữa thế giới tiền điện tử và thế giới tiền pháp định. Sự thay đổi này từ “Bạn chỉ có thể giao dịch những gì chúng tôi nói rằng bạn có thể giao dịch” sang một nền kinh tế game nơi mà “Mọi thứ có thể được giao dịch tự do” đã mang đến cho người chơi cơ hội kiếm lợi nhuận từ thời gian và công sức họ bỏ ra – vì vậy nó được gọi là “Play-and-Earn".

Từ góc độ này, chúng ta có thể hiểu tại sao người chơi lại nghi ngờ NFT. Chơi game là một cách thú vị để thoát khỏi sự đơn điệu và căng thẳng của cuộc sống. Các tác nhân thị trường (Market force – yếu tố kinh tế quyết định giá cả, nhu cầu và mức cung hàng hóa) của blockchain game phá vỡ mô hình tham vấn “tinh xảo” này, làm mờ ranh giới giữa người chơi và thế giới tưởng tượng của họ.

Chỉ làm việc và không vui chơi, những đứa trẻ thông minh trở nên ngu ngốc, những đứa trẻ thông minh mưu cầu nhiều thì giờ hơn để vui chơi.

Có lẽ những người chơi nhận thấy sự công bằng giữa thị trường game truyền thống và game blockchain đang bị vi phạm: Các trò chơi truyền thống cho phép người chơi tự do lựa chọn số phận của mình từ đa dạng khả năng nhập vai – với điều kiện tất cả chúng ta đều bắt đầu từ một xuất phát điểm bằng nhau; nhưng trong nền kinh tế blockchain, người chơi có thể sử dụng tiền pháp định để mua tài nguyên (chẳng hạn như người chơi Axie Infinity mua token SLP để lai tạo vật nuôi Axie mới), điều này loại bỏ tính ngang hàng về xuất phát điểm như đối với game truyền thống.

Nổ lực tiến bọ trong việc chơi game dựa trên khả năng của người chơi là tiền đề về mặt cảm xúc mà khiến cho những game thủ kỳ cựu tham gia vào các giao dịch theo kiểu pay-to-win (chẳng hạn như Loot boxes rất phổ biến trong các game mobile) bị chế giễu. Họ chấp nhận giao dịch mua kiểu này nếu nó mang đến một sự nâng cấp về mặt thẩm mỹ, nhưng sẽ thậm chí gây mất lòng hơn nếu những người chơi có thể mua gameplay thực tế và lợi dụng điều này để kiếm lợi.

Tóm lại, game blockchain mang đến viên “red pill” nổi tiếng trong The Matrix (đề cập đến lựa chọn sẵn sàng chấp nhận một sự thật không mấy dễ chịu hoặc thậm chí có thể thay đổi cuộc đời). Tuy nhiên, những game thủ chuyên nghiệp lại rất hài lòng với những gì đang có trong thị trường game truyền thống, đến nỗi họ không muốn bắt đầu lại từ đầu trước sự lạ lẫm, có phần phức tạp của loại game blockchain mới này.

Game Blockchain "Red pill" và Game truyền thống "Green pill"

Có phải blockchain đang phá hỏng lĩnh vực Game?

Bất cứ khi nào phương tiện truyền thông đưa tin về một nhóm lớn những người đang rơi vào trạng thái phẫn nộ, bộ não của chúng ta có xu hướng ghép họ thành một nhóm đồng nhất, và tin rằng họ đại diện cho nhóm các loại sở thích chung. Tuy nhiên, tồn tại một thực tế phức tạp hơn nhiều khi ta đào sâu về vấn đề này.

Các game thủ phản đối rằng blockchain bổ sung tính năng kiếm tiền vào các trò chơi sẽ làm cho các hình thức nghệ thuật trong trò chơi trở nên tồi tệ hơn: Nhưng tệ hơn cho ai?

Thái độ thù địch mạnh mẽ nhất đối với các trò chơi blockchain đến từ số ít các game thủ mà rất “khó tính” hoặt động trên Steam Marketplace và trên Reddit, chẳng hạn như khi Valve Corporation (nhà phát triển đằng sau Steam Game Marketplace) thông báo lệnh cấm đối với tất cả các trò chơi blockchain/NFT, rất nhiều người đã tỏ thái độ cổ vũ trên Reddit.

Tuy nhiên, không chắc chắn liệu những fan hâm mộ này có mang tính đại diện cho thị trường game toàn cầu gồm hơn 2,8 tỷ người chơi với các sở thích và hành vi đa đạng trong chi tiêu hay không.

Theo Newzoo, số người chơi casual-mobile game (55,19%) áp đảo tổng số người chơi game PC (28,7%) và người chơi game console (16,11%) cộng lại. Theo dõi qua dữ liệu sau.

Dữ liệu doanh thu từ thị trường game toàn cầu cũng cho thấy điều tương tự: Game di động chiếm 52% toàn ngành, Game PC chiếm 20% và Game console chiếm 28%. Như hình bên dưới.

Tất nhiên, các giao dịch vi mô – microtransaction, viết tắt MTX (nơi người chơi chi một số tiền nhỏ để mua các vật phẩm ảo trong trò chơi) phổ biến trong cả những tựa game casual và non-casual. Các báo cáo khác nhau đã phát hiện ra rằng tỷ lệ doanh thu từ các MTX chỉ chiếm trong khoảng từ $34.5 tỷ đô la vào năm 2021 đến $9.,6 tỷ đô la vào năm 2020.

Thị trường đã cho thấy rằng các game mobile thông thường đang chiếm ưu thế. Nếu thương mại hóa in-game là một điều tồi tệ, thì một số lượng lớn game thủ sẽ đồng thuận việc này.

Thị trường game này chủ yếu gồm những kẻ “ngoại đạo” không biết gì về văn hóa, nghệ thuật. Hầu hết mọi người đều có ít hiểu biết về “tính nghệ thuật” của những video game và sẵn sàng tham gia vào loại hình game MTX “Pay-to-Win” như Clash of Clans, vấn đề chuyển tiền thành các NFT game nhận được sự quan tâm rất lớn.

Tổng hợp lại, những điều này cho chúng ta biết rằng mặc dù một số quan điểm nhấn mạnh việc tiền tệ hóa in-game là không tốt, nhưng phần lớn thị trường game lại không đồng tình với điều này.

Những game thủ non-casual phàn nàn rằng game blockchain tạo ra sự tài chính hóa không cần thiết, đây là một nhận định chủ quan phản ánh một phân khúc nhỏ của thị trường game. Tất nhiên, họ có quyền đưa ra các lựa chọn của riêng mình. Vẻ đẹp của thị trường tự do chính là nó cho phép nhiều giá trị tồn tại cùng nhau. Những điều chúng ta đang đề cập đến là những quan điểm đấy không có tính đại diện cho hàng tỷ “casual gamer” sẵn sàng chi tiền cho game và chấp nhận hình thức “play and earn” để kiếm tiền từ nó.

Liệu đây chỉ là những suy đoán? Dữ liệu on-chain từ báo cáo của DappRadar năm 2021 cho thấy có từ 1.4 triệu đến 2.7 triệu ví đang hoạt động được kết nối với game blockchain mỗi ngày. Chỉ trong quý 3 năm 2021, doanh số bán NFT game chiếm 22% ($2.32 tỷ đô la) trong tổng doanh số NFT. Một ước tính khác báo cáo rằng thị trường game blockchain đạt doanh số $1.5 tỷ đô la vào năm 2021 (khoảng 3/4 doanh số đến từ Axie Infinity).

Mô hình “Play and Earn” chỉ mới bắt đầu, nhưng nos đã vượt qua bài thử nghiệm về mặt thị trường.

“Kiếm tiền trong khi chơi” là tự do kinh tế

Những gamer harcore coi ngành công nghiệp gaming như một nơi phát triển dựa trên tính ưu việt của người chơi và mang tính “phi kinh doanh”, đồng nghĩa việc những người chơi giỏi nhất sẽ trở nên nổi bật, nhưng đó là một ý niệm sai lầm. Tất cả các trò chơi đều mang yếu tố “chơi và kiếm tiền”, chỉ là chúng ta đã không thật sự để ý đến chúng trên khía cạnh tiền tệ.

Những người chơi giỏi nhất dành thời gian, tài nguyên khan hiếm nhất trong game, trau dồi kỹ năng và “mài giũa” những “thiết bị” tốt nhất của họ. Trong thị trường tiền điện tử, chúng ta nghĩ đến “cá voi” là những ví điện tử có giá trị lớn. Còn trong thị trường game, “cá voi” là những người chơi dành ra nhiều thời gian nhất. Những người trong chúng ta với ít thời gian đầu tư hơn sẽ không đứng đầu bảng xếp hạng, hay không được mời gọi tham gia bởi những game thủ khác, hoặc được cộng đồng ngưỡng mộ.

Web3 mở rộng vai trò của Web2 trong gaming. Web2 chỉ cho phép nhóm số ít người chơi kiếm tiền từ thời gian họ bỏ ra để in-game thông qua các các nền tảng stream hoặc kiếm tiền từ các giải đấu và tài trợ sản phẩm thông qua mạng xã hội. Trong khi đó, Web3 đưa logic về sự bình đẳng tiến thêm một bước nữa khi mà nó cho phép tất cả mọi người đều làm được điều này.

Dù những game thủ kỳ cựu có lo lắng rằng việc “play and earn” sẽ hủy hoại thế giới ảo của họ ra sao thì cũng sẽ phải đồng ý rằng các game Web2 hiện nay có thể đòi hỏi quá nhiều về công sức bỏ ra và không tránh khỏi vài phần trong game đòi hỏi bạn phải “lao động” một cách tẻ nhạt. Người chơi khi tham gia đều mưu cầu đạt được cấp độ cao hơn trong trò chơi bằng cách thực hiện các nhiệm vụ, nhưng liệu họ có thể tránh khỏi việc thực hiện một loạt quy trình "thao tác" hay nhiệm vụ phải lặp đi lặp lại một cách đầy tẻ nhạt.

“Kiếm tiền trong khi chơi” có thể không cách mạng hóa quá trình “scraping”, nhưng ít nhất nó có thể thiết kế lại trò chơi để người chơi có thể kiếm được phần thưởng từ nó. Những phần thưởng này không hề tầm thường. Một báo cáo nghiên cứu năm 2008 ước tính rằng những người chơi EverQuest 2 đã “đánh mất” chi phí cơ hội là $24,852 đô la mỗi năm, dựa trên thời gian chơi game trung bình của họ (25-29 giờ mỗi tuần) và lượng thời gian họ kiếm được mà xã hội mang lại cho họ.

Việc NFT hóa các vật phẩm trong game cũng mở ra cánh cửa cho hàng nghìn nhà sản xuất game như Skyrim, Half-Life và Minecraft và những nhà sáng tạo nội dung tiếp cận đến “cánh cửa sinh lợi”, họ có thể phân phối tác phẩm của mình miễn phí trong khi được trả tiền bởi "người hâm mộ chân chính".

Game blockchain hứa hẹn sẽ mở ra những tiềm năng kiếm tiền và hơn thế nữa. Những người chỉ trích mô hình "play-and-earn" lo lắng rằng mô hình kiếm tiền có thể làm mất đi "niềm vui" của trò chơi, nhưng họ đã nhầm. So với các tùy chọn hiện có, "kiếm tiền khi chơi" cho phép người chơi nhận được nhiều lợi ích hơn. Điều này vẫn tốt hơn là không làm gì cả.

“Play and Earn” không phải là mô hình lừa đảo Ponzi

Vì các trò chơi blockchain như Axie Infinity yêu cầu người chơi đầu tư trước $100-300 đô la (người chơi Axie Infinity trước tiên phải mua hoặc thuê ít nhất ba vật nuôi Axie NFT để bắt đầu chơi trò chơi), các nhà phê bình đã vội vã đưa ra kết luận cho hình thức này là “ Kinh tế học Ponzi ”.

Đầu tiên, không phải trò chơi nào cũng có rào cản gia nhập cao. Các game blockchain "miễn phí" phổ biến như Splinterlands và Gods Unchained đã xuất hiện. Điều này cũng đúng những tựa game AAA có kinh phí khủng sắp ra mắt. Aurory, một trò chơi nhập vai sắp ra mắt trên chuỗi Solana, cho phép người chơi chơi miễn phí, kiếm NFT và kiếm token AURY in-game trong quá trình tham gia. Một trò chơi AAA khác được quảng cáo rầm rộ trên Ethereum, Illuvium, có kế hoạch phát hành ở chế độ "Chơi miễn phí", nơi người chơi có thể lựa chọn trả tiền và truy cập vào nội dung giới hạn.

Thứ hai, về rào cản gia nhập có trả phí, các GameFi DAO như Yield Guild Games (YGG) hoặc Merit Circle đã ra đời, đưa hàng triệu người chơi vào mô hình chia sẻ lợi nhuận. Một số nhà phê bình coi đó là hành động bóc lột, nhưng nhận định như là không chính xác khi thực tế đã tồn tại các đội thể thao điện tử chuyên nghiệp cũng thuê và đào tạo những game thủ giỏi nhất.

Tóm lại, khi ngày càng có nhiều game blockchain tham gia vào cuộc cạnh tranh đòi hỏi theo thời gian, lý thuyết kinh tế cho chúng ta biết rằng nguồn cung cao hơn sẽ khiến mô hình “play and earn” của Axie không còn được ưa chuộng. Các game blockchain không có tính cạnh tranh do không có khả năng mang lại cho người chơi lợi nhuận hấp dẫn trong mô hình “play and earn” sẽ bắt đầu thu hút người chơi thông qua các yếu tố trò chơi truyền thống khác như nhập vai và sáng tạo. Đạt được sự cân bằng giữa giải trí và kiếm tiền sẽ là mục tiêu của game blockchain.

Blockchain tiếp tục hiện thực hóa những ý tưởng tự phát của thế giới game

Lý do lớn nhất giải thích cho sự hào hứng đối với các game blockchain là “văn hóa kinh doanh” và cơ chế thị trường sẽ đưa các “trào lưu nổi lên” khác nhau vào các trò chơi. Tác động ngoài ý muốn đề cập đến trật tự tự phát và kết quả phát triển từ các hành động rời rạc của con người, theo cách nói của nhà triết học người Scotland, Adam Ferguso: "Kết quả đến từ hành động của con người, không phải từ việc thực hiện bất kỳ ý định nào của con người."

Con đường như hình trên là một ví dụ phổ biến của trật tự tự phát.

Nhiều trật tự tự phát đã tồn tại trong các nền kinh tế từ game truyền thống. Ví dụ điển hình nhất là EVE Online, một MMORPG sandbox (trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) được ghi lại bởi sử gia kinh tế Steve Davies, trong đó toàn bộ trật tự địa chính trị, các nhóm người chơi quy mô lớn có hơn 30.000 thành viên và hệ thống kinh tế phức tạp phát triển mà không có định hướng trung tâm.

Trong các trò chơi MMORPG như “EverQuest”, “World of Warcraft” và “LOTR Online”, hệ thống quyền sở hữu hợp pháp phổ biến của Dragon Kill Points (DKP) được sử dụng như một cách để người chơi phân phối một cách công bằng các cuộc đột kích theo đội. Cách loot được món hiếm xuất hiện một cách tự phát.

Ngay cả trong các trò chơi 2D tương đối đơn giản như Pac-Man hay Super Mario, người chơi có thể tạo ra trải nghiệm độc đáo của riêng mình bằng cách tạo ra các cách để đạt được điểm số cao để cạnh tranh với những người khác. Các nhà thiết kế trò chơi mô phỏng như Minecraft, những người đặt ra ranh giới lỏng lẻo cho trò chơi (tức là cho phép người chơi xây dựng hầu hết mọi thứ) đã không tưởng tượng rằng tổ chức RSF (Phóng viên không biên giới) sẽ có mặt trong Minecraft. The World ”đã xây dựng thư viện ảo có tên“ Thư viện không bị kiểm duyệt ”, cung cấp hơn 200 cuốn sách đã được kiểm duyệt, như hình dưới đây.

“Thư viện không kiểm duyệt” trong Minecraft

Nếu tất cả sự tự phát này phát triển mà không có tính bất biến của blockchain, hãy tưởng tượng điều gì sẽ xảy ra với thế giới game khi người chơi có thể tự do tạo, sở hữu và giao dịch trong các trò chơi blockchain dựa trên các khuyến khích thị trường thực tế đang thay đổi?

Cũng giống như các câu lạc bộ xã hội do đã triển khai NFT (chẳng hạn như Câu lạc bộ du thuyền BAYC Boring Ape), quyền sở hữu tài sản có tính bất biến trong game có thể khuyến khích người chơi xây dựng mối quan hệ cộng đồng bền chặt hơn trong các bang hội / bộ lạc, do đó cải thiện tỷ lệ chấp nhận và giữ chân người chơi trong trò chơi. Người tạo trò chơi bên thứ ba và người tạo nội dung do người dùng tạo cuối cùng có thể đạt được một số giá trị từ nền kinh tế trò chơi mà họ giúp cải thiện và có thêm động lực để tạo ra các bản mod trò chơi tốt hơn.

Ngay cả khi các vật phẩm in-game thiếu khả năng tương tác trực tiếp giữa các thế giới ảo, người chơi chọn không tham gia trò chơi có thể bảo toàn một số vốn từ thời điểm đầu tư bằng cách giao dịch NFT của họ cho một loại tiền điện tử thông thường. Điều này tương tự như cách tiền giấy đã giải phóng tính thanh khoản vốn trong lịch sử khỏi hệ thống trao đổi hàng hóa. Ít nhất tác động kinh tế sẽ rất lớn. Giống như các nền kinh tế trong thế giới thực, điều này sẽ đan xen các nền kinh tế trò chơi khác nhau theo cách mà ngay cả những nhà phát triển giỏi nhất cũng không thể đoán trước được.

Blockchain sẽ không làm cạn kiệt văn hóa chơi game, nó có tiềm năng làm phong phú thêm thế giới trò chơi điện tử về mặt xã hội và kinh tế, mở ra một thế giới tương tác với người chơi.

Tóm lược

Blizzard đã cấm thợ kim hoàn trong tựa game World of Warcraft, họ đã làm như vậy vì giá trị kinh tế đã liên tục thoát ra khỏi hệ sinh thái của tựa game, làm tổn hại đến biên lợi nhuận của họ. Trong nhiều năm, Microsoft đã thực thi luật sở hữu trí tuệ cho phép người dùng Minecraft sửa đổi và tạo nội dung do người dùng tạo nhưng cấm họ bán những mà code đã được cấp phép vì mục đích lợi nhuận, duy trì hiệu quả của nền kinh tế xám liên quan (kinh tế xám ám chỉ các hoạt động trao đổi hàng hóa một cách hợp pháp nhưng không chính thức, không được ủy quyền và ngoài mong muốn của nhà sản xuất ra các hàng hóa đó hoặc ngoài ý muốn của cơ quan nhà nước điều tiết thị trường).

Người chơi có lý do để lo lắng về cách blockchain sẽ thay đổi thế giới quý giá của họ. Nhưng niềm đam mê với game của họ, kết hợp với sự hiểu lầm nghiêm trọng về blockchain, đã khiến họ đến cuối cùng đã bảo vệ cho một chế độ độc tài mà tập trung tối đa hóa lợi nhuận – không ai khác chính là những nhà phát hành game. Và blockchain cung cấp một cách để hợp lý hóa mọi khía cạnh của nền kinh tế trong trò chơi. Sự thay đổi này đi kèm với rủi ro, nhưng rủi ro cũng là điều kiện tiên quyết để tiến bộ.

Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Là một nền tảng thông tin blockchain, thông tin được cung cấp trên trang web này không đại diện cho bất kỳ đề xuất đầu tư nào. Các bài báo đăng trên trang này chỉ thể hiện ý kiến cá nhân và không liên quan gì đến quan điểm của TheCoinDesk.

Bài viết liên quan

GỬI PHẢN HỒI

Vui lòng để lại bình luận!
Vui lòng nhập tên của bạn ở đây

Đọc nhiều nhất

spot_img

Subscribe

- Never miss a story with notifications

- Gain full access to our premium content

- Browse free from up to 5 devices at once