Chúng ta đang hướng đến metaverse, tuy nhiên, với giới hạn của công nghệ hiện tại thì phải mất ít nhất một thập kỷ nữa mới có thể hoàn thiện.
Một metaverse lý tưởng có nghĩa là hàng triệu người xuất hiện trên một bản đồ tương tự như trong thế giới thực, nhưng mọi hành động được thực hiện trên đó đều không thể thay đổi với tất cả mọi người. Ví dụ: Nếu bạn phá vỡ một bức tượng trong metaverse, nó sẽ vẫn như vậy cho đến khi nhà phát triển sửa chữa nó. Và cuối cùng, người chơi có quyền tự chủ hoàn toàn đối với các hành động của họ và có thể thực hiện bất kỳ hành động nào ở bất kỳ đâu miễn là hợp pháp theo các quy tắc của metaverse.
Để đạt được điều này, một metaverse như vậy sẽ yêu cầu kết hợp sức mạnh của 5G, AI, bộ xử lý thế hệ tiếp theo, máy tính lượng tử, điện toán biên, AR và VR. Tuy nhiên, ngay bây giờ, những công nghệ này chưa đủ tiên tiến để mở rộng quy mô hàng loạt với một mức giá phải chăng. Do đó, một metaverse nhập vai toàn diện sẽ chỉ là mục tiêu xa vời.
Bộ ba bất khả thi trong Blockchain
Để hiểu được vấn đề về khả năng mở rộng, trước tiên ta cần đi sâu hơn vào một vấn đề khác, đó là “bộ ba bất khả thi blockchain”. Vitalik Buterin, người đồng sáng lập Ethereum, lần đầu tiên sử dụng thuật ngữ này trong việc giải thích sự chậm trễ giao dịch và giá gas cao trong blockchain Ethereum.
Bộ ba bất khả thi mà Buterin đặt ra rằng có ba khía cạnh của giải pháp web 3, là phi tập trung, khả năng mở rộng và bảo mật. Tuy nhiên, các dự án khi phát triển phải hy sinh một trong 3 khía cạnh đó. Trong trường hợp của Ethereum, Ethereum đã phải đánh đổi khả năng mở rộng để giữ tính toàn vẹn của blockchain. Điều này đã dẫn đến việc các validator ưu tiên các giao dịch có phí gas cao hơn các giao dịch thấp.
Các blockchain đang cố gắng giải quyết vấn đề này bằng những giải pháp như POS (Proof-of-Stake), sharding, rollups, v.v. Nhiều giải pháp L2 đang khắc phục hạn chế này và đối với một blockchain khổng lồ như Ethereum để chuyển đổi sang cơ chế POS, nó sẽ mất một chút thời gian và công sức.
Tuy nhiên, giải pháp mở rộng quy mô cho các nền tảng metaverse sẽ khó hơn vì một metaverse đơn giản không kết thúc ở các giao dịch. Các thành phần của nền tảng metaverse còn bao gồm các tương tác trong nhân vật, bản đồ chi tiết, nhiều đặc điểm nhân vật, các tính năng trong nền tảng, v.v.
Để metaverse hoạt động trơn tru, nó yêu cầu một khối lượng khổng lồ các sidechain và L2, TPS (giao dịch mỗi giây) cực cao, phí gas thấp và tích hợp IPFS mạnh mẽ cho NFT cũng như khả năng hoạt động chuỗi chéo. Và hiện tại, không có công nghệ nào như vậy tồn tại.
Metaverse tập trung và khả năng mở rộng
Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu một metaverse chọn hy sinh phi tập trung để mở rộng quy mô nhanh hơn? Mặc dù metaverse tập trung sẽ không phải lo lắng về đồng thuận và sổ cái thông tin được chia sẻ, nhưng nó vẫn sẽ gặp nhiều trở ngại.
Hãy xem xét một nền tảng tập trung như Fortnite hoặc Roblox. Họ có thể tổ chức một buổi hòa nhạc thực tế ảo, nhưng họ cũng phải giới hạn chức năng của nhân vật là chỉ di chuyển và quan sát, không để người chơi tích cực tham gia vào sự kiện như nhày, v.v.
Lý do là các máy chủ trò chơi cả cục bộ và trung tâm đều không thể chuyển tiếp hoặc nhận nhiều thông tin này trong thời gian thực để các nhân vật tương tác trực tiếp. Ví dụ: trong buổi hòa nhạc Fortnite Travis Scott, Fortnite đã phát hành bản cập nhật trước buổi biểu diễn, từ đó người dùng có thể tải trước các hình ảnh được sử dụng trong buổi hòa nhạc. Vì vậy, về cơ bản, nó giống như xem một buổi trình diễn trực tiếp được thu trước một nửa.
Để người dùng thực sự tham dự một buổi hòa nhạc tổng hợp với hàng trăm người tham dự khác, một số vấn đề cần phải khắc phục, trong đó, băng thông và độ trễ là quan trọng nhất.
Băng thông hay còn gọi là Bandwidth là lượng dữ liệu tối đa có thể truyền tải trong 1s. Kịch bản lý tưởng với băng thông sẽ là có băng thông vô hạn để xử lý bất kỳ lượng dữ liệu nào trong khoảng thời gian ngắn nhất có thể.
Nhưng điều xảy ra là, trong một metaverse như Fortnite hoặc thậm chí là Roblox, lượng thông tin chúng ta nhận thức và tương tác được tải trước trong thiết bị cục bộ và một số được phát hành khi cần thiết. Đó là bởi vì không có cơ sở hạ tầng để xử lý nhiều băng thông này.
Tương tự, độ trễ là chênh lệch thời gian giữa bạn nhấn một phím và lệnh được thực thi trên màn hình của bạn. Nếu đang chơi trò chơi bắn súng nhiều người chơi, độ trễ mong muốn là gần như bằng 0 để có thể thực hiện hành động ngay lập tức.
Chẳng hạn, khi bạn chơi bắn súng, độ trễ lý tưởng là gần như bằng 0 để có thể thực hiện hành động ngay lập tức. Thử tưởng tượng nếu như hành động của bạn được chuyển tiếp trở lại máy chủ trung tâm trên toàn cầu và quay lại trước khi bạn có thể bắn một viên đạn, thì lúc đó bạn đã chết rồi. Đó là lý do tại sao hầu hết các game đều tải trước các chức năng này trong thiết bị để tránh bị chậm trễ. Nhưng để hành động tự phát tương tự được thực hiện trong thời gian thực trong metaverse, một là bạn phải tải tất cả các hành động có thể có trong một tình huống nhất định (điều này hầu như không thể xảy ra) hoặc là dựa vào thông tin truyền trực tuyến trên đám mây.
Vì vậy, ngay cả khi không gặp rắc rối khi giữ nền tảng phi tập trung, một nền tảng metaverse tập trung có vô số vấn đề sẽ không được giải quyết trừ khi phát triển các công nghệ mới hơn, tốt hơn.
Outlook
Tuy có những trở ngại là vậy, metaverse vẫn được tin là sự phát triển tiếp theo của internet, bởi vì Web3 là sự đáp ứng các nhu cầu như tính minh bạch và khả năng truy xuất nguồn gốc. Vậy làm thế nào để có thể giải quyết vấn đề trên?
Khu vực phi tập trung đang đầu tư mạnh mẽ vào các chức năng của các dạng đồ họa đơn giản hơn để tránh gây ra tắc nghẽn trong mạng. Tương tự, nhiều dự án đang cắt giảm thời gian tham gia thực tế như một cách để quản lý lưu lượng truy cập.
Hầu hết các cách tiếp cận này sẽ cho phép chúng ta thực hiện trong một thời gian, nhưng giải pháp cuối cùng là khai thác sức mạnh của 5G, Wi-Fi 6 và điện toán biên để tăng giới hạn băng thông và giảm độ trễ. Do đó, có khả năng là sẽ mất từ một thập kỷ trở lên để đạt được trải nghiệm metaverse lý tưởng.